피츠의 법칙이란?
PXD의 블로그에서 접한 UI디자이너라면 필수사항으로 알고 있어야 한다던 그 법칙!!
피츠의 법칙(Fitts’ Law)
사용자 중심의 법칙으로, 웹 서비스 뿐 아니라 모바일에서도 중요한
그 피츠의 법칙을 정리 해 보았습니다.
1. 정의
사용성 분야에서 인간의 행동에서 대해 속도와 정확성간의 관계를 설명하는 기본적인 법칙.
시작점에서 목표로 하는 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것으로, 이는 목표 영역의 크기와 목표까지의 거리에 따라 결정 된다. 이 법칙은 폴 피츠에 의해 1954년에 발표되었다.
이를테면, 웹페이지에서 링크가 걸린 버튼이 너무 작으면 클릭하기 힘든 이유를 설명하는 것이다.
2. 샤논공식
- T(MT=Movement Time) : 동작을 완수하는 데 필요한 평균 시간
- A , b : 실험 상수
- D : 대상 물체의 중심으로부터 측정한 거리
- W : 움직이는 방향을 축으로 하였을때 측정되는 목표물의 폭이다.
작고 멀리 있는 물체는 가까이에 있는 큰 물체보다 클릭하기 어렵고
닿는데 시간이 오래 걸리므로 버튼 크기가 크고 가까이에 있을수록 사용자가 조작하기 편하다.
3. 잘못 적용된 사례
1) Web
2) Mobile
마우스 클릭하는 경우는 그나마 낫지만,
특히 Mobile에서 제공할 때는 터치 가능한 버튼 및 영역은 모두 크기를 고려해야 한다.
사람의 손가락은 그닥 정밀하지 않기 때문에
버튼의 크기가 적절하지 않으면 정확성이 떨어지고 터치 하는데까지 시간이 오래 소요될 수 있다.
1) 손가락으로 버튼을 선택하기 때문에 버튼의 크기가 커질수록 사용성이 높아지는 경향이 있으나,
화면의 크기가 작기 때문에 버튼이 클수록 보여줄 수 있는 정보의 양이 상대적으로 줄어듦
2) 마우스 이용 시에는 모서리와 테두리가 효율적인 영역이었으나, 터치스크린에서는 정 반대로 모서리와 테두리에
대한 접근이 가장 어려움
–> 따라서 적절한 버튼 크기 및 위치를 설계하는 것아 중요
적용사례 : 윈도우 8
① Charm 제공 방식
– 터치 스크린에서는 화면 오른쪽 가장자리에서 밀어내는 동작으로, 마우스로 이용 시에는 화면 맨 왼쪽 모서리에
배치하는 방식을 유지
–> 피츠의 법칙에서 모서리는 무한정 넓은 것으로 간주되기 때문에 이 위치의 UI를 가장 쉽게 가리킬 수 있습니다. 사용자 입장에서 시작 단추의 효율성을 유지하는 것이 중요했기 때문에 새로운 UI 방식을 채택하면서도 이 부분만은 그대로 고수함
② Start screen
시작 화면에서 제공되는 타일은 시작 메뉴로 들어갈 수 있는 모서리 부분과 멀리 떨어져 있지만,
제공되는 타일 사이즈가 크기 때문에 거리로 인해 떨어진 효율성이 만회됨
5. 결론
위와 같이 피츠의 법칙은 특별히 다른 부분이 있는 것이 아니라,
사용자 관점에서 당연한 부분을 적용한 것이라고 할 수 있을 것이다.
그런데 우리는 사용자에게
‘만들어 줬으니까 그냥 니네가 알아서 사용해~’하고 있진 않을까?
단순히 기능을 이용할 수 있도록 영역 및 버튼을 제공하는 것이 아니라
조금 더 사용자가 최적의 경험을 할 수 있도록
버튼 사이즈 및 위치를 설계 하는 것이 필요하다.