[10장 콘셉트디자인 – 천윤서]

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[10장 콘셉트디자인 – 천윤서]

 

 

 

1. 콘셉트의 개념

 

 

  • 제품이나 서비스의 형태와 디자인은 물론 적용된 기술과 작동 원리 등을 모두 포괄하는 개념

 

  • 해당 제품이나 서비스가 사용자에게 어떤 경험을 제공할 수 있는지를 전반적으로 설명함.

 

  • 제대로 만들어진 콘셉트는 해당 제품이나 서비스가 사용자의 요구에 어떻게 부합하는지 직관적으로 보여줄 뿐만 아니라 제품이나 서비스가 제공하는 새로운 경험을 체감할 수 있게 함

 

  • 디지털 제품이나 서비스를 개발하는 과정에서 기획자, 디자이너, 개발자, HCI 전문가 외에도 여러 영역의 전문가가 참여함

 

  • 콘세브는 이들이 개발하고자 하는 대상에 대해 참여자 각자의 생각의 차이를 극복하고 서로 소통할 수 있도록 돕는 역할을 함. 이들이 나아갈 방향에 대한 큰 그림을 공유하도록 함

 

  • 콘셉트를 어떻게 도출하고 선정하고 구체화하느냐에 따라 전혀 다른 결과물을 얻게 될 수 있음

 

1.1 디지털 제품 및 서비스를 위한 디자인 패러다임

 

 

기술 주도 패러다임

 

 

  • 디지털 제품이나 서비스를 디자인할 때 기술을 중점적으로 고려하는 접근법

 

  • 어떤 회사가 다른 기업이 모방할 수 없는 혁신적인 기술을 보유하고 있거나 주도적인 기술력을 확보하고 있어 다른 경쟁업체에 비해 확실히 우위에 있다고 판단되는 경우에 사용할 수 있는 전략

 

  • 지나치게 기술에 몰입하다 보면 시장과 사용자의 목소리를 놓치게 되는 한계가 있으며 제품이나 서비스의 실패요인으로 작용할 수 있음

 

  • 예시: 1인 교통수단 세그웨이 – 처음의 기대와 달리, 인도에서는 너무 빠르고 차도에서는 너무 느려서 이용에 곤란. 3천~7천 달러라는 비싼 가격

 

 

 

 

 

 

 

 

 

시장 주도 패러다

 

 

 

 

 

 

 

  • 시장을 형성하는 소비자를 중심으로 제품이나 서비스를 바라보고자 하는 전략

 

  • 시장 분석을 통해 소비자의 잠재적 욕구를 파악하고 이를 개발하는 제품이나 서비스에 적극적으로 반영하기 때문에 시장주도 패러다임은 고객에게 즉각적이고 직접적인 만족을 제공할 수 있다는 장점이 있음

 

  • 반면, 시장 진입장벽이 낮아서 후발 주자가 시장에 쉽게 진입하기 때문.

 

  • 치열한 시장 경쟁으로 고객에게는 특장점을 내세우기 어려울 경우 자연스럽게 가격 경쟁으로 이어지기 때문에 장기적으로 적절한 이윤을 창출하기 어려움

 

  • 예시 : 저렴함과 휴대성으로 틈새시장을 형성한 넷북. 2007년 아수스의 성공 이후 경쟁 과열로 시장 쇠퇴

콘셉트 주도 패러다임

 

  • 다른 개념들보다 훨씬 총체적인 관점에서 디지털 제품이나 서비스 디자인에 접근하는 방법을 가리킴
    시장 주도 패러다임과 유사하게 트렌드를 읽고 해당 제품의 주요 타깃으로 삼을 만한 사용자층을 선정하고 선정한 사용자층의 잠재적 요구를 파악해 이를 충족시킬 수 있는 콘셉트 도출. 이때 도출한 콘셉트를 구현할 수 있는 기술을 도입하게 되는데 기존 기술로 제품이나 서비스를 개발하는 데 한계가 있는 경우 구현에 필요한 기술을 별도로 개발하기도 함.

 

  • 일관된 전망에 따라 적절한 기술이나 유행을 도입한다는 점에서 콘셉트 주도 패러다임은 기술과 시장이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡을 수 잇는 효과적인 패러다임이라고 할 수 있음

 

  • 차별화를 위한 가치와 경쟁력의 원천0)
    품질, 기능, 성능 -> 디자인, 창의력, 스토리 (모방이 어렵고 쉽게 범용화할 수 없는)
    -> 최근 추세에서 콘셉트 주도 패러다임이 더욱 각광받고 있음

 

  • 예시 : 애플의 아이패드. 향상된 하드웨어 기술과 다양한 소프트웨어, 플랫폼 서비스 제공. 플레이트라는 콘셉트에 맞추어 채용된 화면과 터치 인터페이스로 새로운 사용자경험 제공. 휴대성 만족. 다양한 멀디미디어 기능 및 부가 기능을 앱스토어라는 플랫폼을 통해 사용자가 간편하게 추가할 수 있도록 기기에 새로운 가치를 부여함.

1.2 좋은 콘셉트의 특성

좋은 콘셉트를 판단하는 세가지 기준

 

  • 무결성
    특정 콘셉트가 제품이나 서비스의 특징을 얼마나 조화롭게 설명할 수 잇는지를 의미

 

  • 차별성
    특정 디지털 제품이나 서비스를 기존 것과 비교할 때 다른점이 무엇이고 이를 얼마나 잘 부각시키는지를 나타냄

 

  • 집중성
    제품이나 서비스가 사용자에게 소구하고자 하는 것이 사용자의 요구와 욕구에 집중되어 있는지를 가리키는 특성. 집중성이 높은 콘셉트는 특정 사용자층에 꼭 맞는 기능과 정보를 제공.

 

  • 예시 : 올림푸스 pen . DSLR과 디카의 장점을 적절하게 결합. 과거지향 감성을 현대적으로 재해석
    VS 파나소닉 루믹스. 제품의 기능과 사양이 전체적으로 어떻게 조화를 이루는지가 불분명하고 기존 제품들과 차이점도 없었음

1.3 콘셉트 디자인의 전체적인 프로세스

 

  • STEP1. 기존 분석자료의 검토

 

  • STEP2. 대안 콘셉트의 도출

 

  • STEP3. 최종 콘셉트의 선정

 

  • STEP4. 선정된 콘셉트의 구체화

2. 새로운 콘셉트 도출하기

2.1 새로운 콘셉트를 도출하기 위한 방법 : 트리즈와 창조성 템플릿

트리즈

 

  • 러시아의 발명가가 만든 혁신적인 아이디어 생성과 문제 해결을 위한 이론

 

  • 아이디어 도출과정을 패턴화, 다양한 상황에 적용할 수 있는 법칙으로 체계화

 

  • 문제 상황을 새로운 시각에서 재정의하고 다양한 각도에서 접근할 수 있어 다 방면에서 활용됨

 

  • 특히 제품이나 서비스를 개선하고 기능을 추가하기 위해 활용

창조성 템플릿

 

  • 창조의 원리에 관한 설명과 함께 제기한 방법론

 

  • 광고 제작, 디지털 상품의 기획을 수행할 때 아이디어 도출 차원에서 활용할 수 있는 방법론

 

  • 인지 과정의 분석적 특성과 집중성을 기반으로 체계적인 발상법을 지향

 

  • 제품과 그 제품이 트렌드에 내재된 패턴을 찾아내 템플릿화하고 이러한 템플릿을 콘셉트를 도출하는 사고의 프레임으로 적절히 활용한다면 창의적인 아이디어를 만들 수 있다고 주장
    =>
    패턴을 통해 생각의 물꼬를 트고, 그 물길을 따라 도출된 아이디어를 기존 디지털 제품이나 서비스에 비교하는 과정을 통해 좀 더 다양한 콘셉트를 만들어 나갈 수 있음

트리즈, 창조성 템플릿의 공통점

 

  • 새로운 콘셉트에 일정한 패턴이 존재하며, 이 패턴을 활용하면 일반인도 창의적인 아이디어와 해결 방안을 효율적으로 만들어 낼 수 있다고 주장

2.2 디지털 제품이나 서비스를 시스템적인 관점에서 바라보기

 

  • 트리즈, 창조성 템플릿을 활용해 콘셉트를 도출하기 위해서는, 두 방법론이 취하고 있는 시스템이라는 관점에서 제품/서비스를 이해해야 함

 

  • 두 방법 모두 시스템의 기능을 중심으로 새로운 콘셉트를 도출하는 방법임

 

  • 시스템 : 어떤 기능을 수행하도록 설계되고 만들어진 것으로 여러 구성요소로 이루어짐
    (예시 : 휴대전화 시스템은 송신기, 수화기, 키패드, 액정화면과 같은 하위 구성요소로 이루어짐. 상호작용하면서 통화하기 기능을 수행)

 

  • 보조도구 : 시스템의 주 도구가 기능을 수행하는 과정에 도움을 주는 도구 (Auxilary Tool)

 

  • 분리 가능성 : 시스템의 요소를 시간이나 장소 등의 방법으로 분리가 가능한지를 의미함(이어폰, 불루투스 등)

2.3 방법1 : 제거하거나 대체하기

 

  • 문제를 일이키는 시스템 요소를 제거하거나 다른 요소로 대체
    (트리즈 – 이상성 전략 / 창조성 템플릿 – 대체 템플릿, 제거 템플릿)

 

  • AT가 있는 경우 적용 가능. 문제가 되는 AT 제거 또는 대체하여 다른 도구나 그 도구가 사용되는 그 AT가 수행하던 기능을 할당하는 방법

 

  • 주 기능을 명확히 ->구성요소 파악 -> 대상/주도구/AT 파악 -> 보조도구 대체/제거

제거하기 예시

 

  • 컴퓨터는 입력된 지시를 출력하여 결과를 보여줌 -> 입출력장치, 처리장치, 주변장치, 선 등 -> AT는 선? -> 연결선을 무선기술로 대체해 제거함 (아이맥 콘셉트)

대체하기 예시

 

  • 넷플릭스 : 연체료 없이 DVD를 인터넷으로 대여. 대여점이라는 AT를 홈페이지로 대체. 대여점까지 가야하는 수고와 연체료 부과로 인한 사용자 불쾌감 제거

2.4 방법2 : 분리하기

 

  • 시스템 구성 요소간에 서로 충돌해 최적의 해결책을 만들어 내기 힘든 경우, 문제가 되는 시스템 요소를 시간이나 장소적으로 분리함.

 

  • 창조성 템플릿의 속성의존 템플릿 – 제품의 중요한 속성을 외부적인 환경이나 사용자의 행동에 따라 변경시키는 방법

분리하기 예시

 

 

2.5 방법3 : 더하기

 

  • 창조성 템플릿의 부품 템플릿 활용. 새로운 AT를 도입해 시스템의 갈등을 해결하는 방법

더하기 예시

 

  • 스마트 모니터 FingerVU : 하나인 모니터를 여러개 더해 멀티태스킹 하도록 함 -> 터치 스크린 탑재한 모니터로 메인 모니터의 작업을 방해하지 않게 함. -> 각 모니터 특화 기능 부http://www.soundgraph.com/news10-kr

3. 핵심 콘셉트 선정하기

3.1 핵심 콘셉트의 선정 과정

 

  • 콘셉트 도출 -> 콘셉트 심사 -> 콘셉트 채점 -> 콘셉트 선정

3.2 콘셉트 심사하기

 

  • 목적 :여러 후보중 가능성이 있는 콘셉트를 빠른 시간 안에 걸러 내는 것

 

  • 평가 기준의 중요도가 동일하다고 간주. 평가 기준이 대략적

 

  • 방식 (7개의 MP3 플레이어 콘셉트 선정 예시)
    1. 콘셉트 선정을 위한 심사 매트릭스 준비. 주로 여러명이 한 팀을 이루어 수행

 

    1. 콘셉트에 적용된 기술, 광고 콘셉트, 제품 기술서 등을 검토하여 핵심 콘셉트가 될 것 추려냄

 

    1. 심사 기준 결정 (유용성, 사용성, 감성에 맞는 MP3플레이어 하위 속성 선택하여 선정

 

    1. 기준제품과 비교하여, 결정한 기준에 따라 상대적인 등급을 매김 (좋으면 +, 나쁘면 -)

 

    1. 등급의 합산을 기준을 제품마다 해당하는 콘셉트 순위 매김

 

    1. 콘셉트의 차별성을 판단할 수 있는 한 두가지 평가기준을 명확히 함(어떤 평가 기준이 최종 심사와 밀접하게 연관되는지)

 

    1. 콘셉트 구별이 확실한지. 병합하거나 개선의 여지가 있는지 살핌

 

    1. 소수의 콘셉트를 선정

 

    1. 선정된 콘셉트에 대해 정제와 분석 과정을 거치며 또한번의 심사 과정 거침 (또는 채점 과정으로 바로 넘어감)

3.3 콘셉트 채점하기

 

  • 목적 : 걸러진 소수의 콘셉트 가운데 정밀 분석을 통해 최적의 콘셉트를 선정하는 것

 

  • 각 평가 기준마다 상이한 중요도 책정. 평가 기준이 구체화

 

  • 방식 (MP3플레이어 콘셉트 선정 예시)
    1. 콘셉트 채점을 위한 심사 매트릭스 준비

 

    1. 심사 과정에서 선정된 소수의 콘셉트만 채점 대상으로 정하기

 

    1. 채점 기준 : 핵심 가치, 핵심 사용 속성, 핵심 감성 속성을 기반으로 함

 

    1. 심사보다 한단계 더 구체적인 속성으로 지정 (효율성>단축성)

 

    1. 콘셉트 순위 매김 (기준 콘셉트를 정하고 매우 나쁘면 1, 매우 좋으면 5. 지나친 축약을 피하기 위해 평가 기준마다 다른 콘셉트를 기준으로 삼음)

 

    1. 병합하거나 개선할 수 있는 콘셉트가 있는지 검토

 

    1. 결과 산정하여 콘셉트 선정 (가중치 W스코어 합산하여 산정)

 

    1. 좋은 점수를 받은 것, 나쁜 점수를 받은 것에 대한 이유를 찾아내야 함

4. 선정된 콘셉트의 구체화 : 메타포

새로운 콘셉트를 도출한 뒤 평가를 거쳐 핵심 콘셉트를 선정한 다음에 선정한 핵심 콘셉트를 누구에게나 쉽게 전달 할

수 있도록 구체화하는 작업

 

4.1 메타포의 정의

 

  • 다른 대상(호수, 바보상자)을 통해 특정 대상(마음, TV)을 이해하거나 경험하게 함

 

  • 원천 영역(사람에게 익숙한)과 목표 영역(익숙하지 않은)이라는 서로 다른 영역을 연결하는 행위

 

  • 민트패드(메모지)와 포스퀘어(땅따먹기)의 사례

4.2 메타포의 중요성

 

사용자 측면에서의 중요성

 

  • 메타포는 심성모형 구축에 도움을 줌

 

  • 메타포를 구축함으로써 얻어지는 효과
    1. 사용자가 자신이 가지는 심성모형을 명확하기 인지할 수 있도록 지
      예시 : 민트패드에서 사용자가 메모하는 행위가 현실에서 메모장에 기록을 남기거나 사진 뒷면에 메모를 남기는 행위와 연결될 수 있다는 것을 제시함.

 

    1. 메타포를 통해 사용자는 시스템과의 상호작용 결과가 어떻게 될지 예측할 수 있음
      예시 : 민트패드가 제시하는 노란 바탕의 메모 화면은 사용자가 무언가를 입력하도록 유도하고 사용자가 펜으로 글씨나 그림을 그대로 그릴 수 있을 것이라는 결과를 예측할 수 있도록 함예시 : 포스퀘어는 특정 장소를 자주 체크인 하면 그 곳의 주인이 될 것을 예측할 수 있도록 함

 

    1. 추상적인 개념을 구체적이고 친근한 개념을 통해 사용자가 이해할 수 있도록
      예시 : 민트패드의 선 굵기 등을 바꿀 수 있는 펜 스타일 설정하여 생동감있게 기록 남길 수 있음
      예시 : 포스퀘어의 체크인. 도착 및 방문에 대한 표시로 이해할 수 있도록 함

개발자 측면에서의 중요성

 

  • 세밀한 결정에 대한 기본적인 근거자료를 제공해 줌

 

  • 메타포가 도움이 되는 이유
    1. 디지털 제품이나 서비스의 기간 구조를 제시함
      예시 : 민트패드에 탑재된 음악, 동영상 감상, 블로깅, 인터넷, 카메라 등 보다 메모 기능이 항상 최상위에 있도록 설계
      예시 : 포스퀘어는 게임 메타포를 바탕으로 했기 때문에 유희적 측면을 강조한 정보구조를 설정

 

    1. 디지털 제품이나 서비스의 특성에 맞는 사용법 제시
      예시 : 민트패드는 언제 어디서나 메모를 쉽고 빠르게 함. 메인에서 쓰기 연결. 흔들면 자동 저장

 

    1. 세세한 인터페이스 디자인에도 기본적인 지침 제공
      예시 : 민트패드의 경우, 종이와 유사한 느낌의 노란색 메모지. 사진 뒷면에 메모 가능
      예시 : 포스퀘어의 경우, 커피 전문점 방문시 커피잔 배지를 줌. 과업의 성격을 반영하여 아이콘으로 표현

 

    1. 복잡한 디지털 제품이나 서비스를 다른 사람들이 쉽게 이해할 수 있는 개념으로 제시해 사용자나 기타 이해 당사자와의 다양한 협업과 원활한 의사소통이 가능하도록 하고, 신선한 디자인 소재를 제공하기도 함

 

 

4.3 메타포의 선정 절차

A. 기능 집합 만들기

 

  • 개발하려는 디지털 제품이나 서비스의 기능을 파악해 기능 집합을 만듬

 

  • 선정된 콘셉트를 충분히 이해하기 위한 과정

 

  • 사용자분석, 과업분석, 맥락분석, 기술분석의 결과를 종합해 도출함

 

  • 절차
    1. 사용자분석 과정에서 도출된 퍼소나를 통해 사용자가 어떤 목적을 달성하기 위해 해당 디지털 제품이나 서비스를 파악하고 이에 비추어 선정한 콘셉트가 얼마나 유효한지 파악

 

    1. 과업분석을 통해 도출된 사용 시나리오와 시퀀스모형을 기초로 사용자가 어떠한 단계를 거쳐 디지털 제품이나 서비스를 사용할 것인지 예측할 수 있고, 이를 통해 각 단계에서 제품이나 서비스의 콘셉트가 제공해야 하는 기능을 확인할 수 있음

 

    1. 맥락분석에서 도출된 물리, 사회, 문화적 맥락에 대한 이해를 통해 그 상황에 적절한 기능을 추가할 수 있음

 

    1. 기술분석 과정을 통해 도출된 혁신성 분석과 사업성 분석 결과를 이용해 새로운 사용자 집단을 확보하거나 적절한 수익 모델을 확보할 수 있는 콘셉트를 도출

 

  • 주의점

 

  1. 메타포의 선정과 파악은 디지털 제품이나 서비스가 어떠한 기능을 제공해야 하는지에 초점을 맞추어야 함

 

  1. 동일한 메타포에 대해서도 개발자가 생각하는 의미와 사용자가 생각하는 의미가 다를 수 있음

B. 후보 메타포의 파악

 

  • 후보 메타포 파악 방법
    1. 기존에 비슷한 기능을 가지고 있는 디지털 제품이나 서비스에서 이미 사용하고 있는 메타포를 파악하고 현재 개발하고 있는 디지털 제품이나 서비스의 특성에 맞게 이를 변경함 (획기적인 메타포 도출이 어려움)

 

    1. 현재 대상으로 하고 있는 사용자나 개발자가 일상생활에서 어떤 메타포를 사용해 디지털 제품이나 서비스 기능이나 정보를 표현하고 있는지 파악. (개발 진행 시에도 설명을 위해 무의식적으로 사용하는 언어적 메타포)

 

    1. 해당 디지털 제품 또는 서비스 개발자와 HCI 전문가로 구성된 팀을 만들어 브레인 스토밍. 큰 칠판에 핵심 기능과 메타포를 별도로 나열. (둘만의 토의로 인해 정하면 사용자 의견 감안 불가하므로 병행 필요)

 

    1. 사용자에 대한 맥락질문법을 통해 적절한 후보 메타포 파악. 누가 어떤 상태에서 어떤 행위를 하는 방식으로 빈칸을 두고 묻기 (예시 : 사용자가 버튼이 ______인 것을 보면 ______를 한다. 민트패드는 마치 _______ 같다.

 

C. 메타포와 시스템 간의 일치도 조사

 

  • 첫번째 단계 : 사용 사례 요소(과업, 방법, 모양)에 따라 세가지 요소에 따라,  메타포 제원(M)과 시스템 제원(S)을 파악하여 결정
    1. 과업 : 유용성 측면에서 사용자가 가지고 있는 목적으로 사용자가 무엇을 원하는지 의미

 

    1. 방법 : 사용성 측면에서 사용자가 그 목적을 달성하기 위해 어떤 절차를 거쳐 어떤 행동을 하는지

 

    1. 모양 : 감성적 측면에서 해당 도메인의 외면적인 특징

 

    1. 시스템 제원(S) : 시스템이 제공할 수 있는 기능이나 과업이나 모양

 

    1. 메타포 제원(M) : 실제 세상의 메타포가 가지고 있는 기능, 과업, 모양

 

  • 두번째 단계 : 메타포 제원(M)과 시스템 제원(S)의 일치도 조사

 

  1. S+M+ : S와 M이 일치하는 경우 (예시 : 민트패드에서 펜으로 그릴때 나는 소리, 다음장 넘기기, 포스퀘어의 You are here)

 

  1. S+M- : S에는 있고 M에는 없는 경우 (예시 : 민트패드의 글자크기 바꾸기, 편집, 복사 등, 포스퀘어의 체크인 기능)

 

  1. S-M+ : S에는 없고 M에는 있는 경우 (예시 : 민트패드는 종이형태로 보관 불가. 포스퀘어의 경우 지도와 달리 모든 지형물이 표시되지는 않음)

 

  1. S-M+ : 둘 다 없는 경우. 무시해도 되지만 새로운 아이디어를 도출할 수 있는 기회를 제공하기도 함 (예시 : 민트패드에서 제공하는 사진뒤에 글쓰기. 포스퀘어의 경우 지도상에 팁이나 코멘트 붙임)

 

  1. 불일치
    • 정적인 불일치 : 특정 대상과 관련된 불일치 (예시 : 실제로는 책상위에 휴지통을 올려놓지 않지만, 윈도우 상에서는 화면 위에 휴지통 메뉴를 올려놓을 수 있음

 

    • 동적인 불일치 : 사용하는 방법상의 불일치 (예시 : 매킨토시 os상에서 디스켓을 뺄 때 바탕화면의 휴지통으로 이동해 디스켓을 빼내지만 실제로 휴지통을 이용해 디스켓을 빼는 경우는 드뭄)

 

    • 불일치를 통해서 호기심과 주의를 끌 수 있음 (예시 : 책상 위에 휴재통이 올라가 있으면 왜 그런지에 대해 궁금해하고 호기심을 가질 수 있음)

 

    • 메타포 부작용 발생. 사용자가 시스템의 기능을 오해하게 만듬 (예시 : 휴지통이 꽉차면 더이상 안들어갈 것이라고 생각할 수있음. 실제로 그렇기 때문에)

 

 

 

 

 

  1. D. 주 메타포 선정

 

  • 주 메타포 : 디지털 제품이나 서비스의 전반적인 기능 및 정보, 표현 방법을 포괄하는 메타포

 

  • 보조 메타포 : 주 메타포가 적절하게 포함하지 못하는 기능이나 정보, 모습 등을 표현하는 메타포 (예시 : 포스퀘어의 체크인 메타포, 배지 메타포 등)

 

  • 복합 메타포 : 주 메타포 + 보조 메타포 (주 메타포 먼저 선정함)

 

  • 주 메타포 선정 기준
    1. 대상 디지털 제품이나 서비스의 기능과 정보를 가능한 많이 포함할 수 있는 하나의 메타포 선정

 

    1. 메타포의 부작용을 최소화할 수 있는 메타포 선정 (S+M+가 S-M+보다 큰 후보 메타포 가운데 위 두가지 원칙 사이의 적절한 균형점을 찾는 것이 메타포를 선정하는 효과적인 방법)

E. 보조 메타포 선정

 

  • 보조 메타포 선정 시 중요한 기준은 주 메타포와의 일관성 (메타포 간 일관성)

 

  • 주-보조 메타포 간의 일관성, 보조-보조 메타포 간의 일관성

 

  • 보조 메타포 선정 2단계
    1. 앞에서 선정된 주 메타포의 성격을 분석하는 단계
      • 속성 : 현실에서 주 메타포가 지닌 구조적인 특성

 

      • 작동 : 사람들이 메타포의 대상을 가지고 어떤 일을 할 수 있는지를 의미

 

      • 어구 : 메타포와 관련해 일반 사람들이 사용하는 언어적 표현

 

      • 이미지 : 메타포의 대상에 대해 사람들이 일반적으로 가지고 있는 비언어적인 표현을 의미

 

      • 종류 : 일반적으로 메타포의 대상을 분류할 수 있는 범주를 의미

 

      • 음향 :메타포의 대상과 연결된 모든 음향적인 표현 방식
    1. 분석된 성격에 따라 그 성격에 적합한 보조 메타포를 탐색하는 단계
      • 주 메타포의 분석을 통해 도출된 여섯 가지 특성과 비슷한 의미를 가지고 있거나 비슷한 표현을 가지고 있는 보조 메타포 선정

 

      • 주의사항1 : 기본적인 연결 특성 이외의 다른 보조 메타포 특성 중에 주 메타포와 모순되는 점은 없는지 확인해야 한다는 것. (pmp라는 보조 메타포는 메모장이라는 주 메타포와 충돌)

 

      • 주의사항2 : 선정된 보조 메타포가 주 메타포와 같은 부류에 속하는 메타포인지 확인해야함

F. 메타포모형의 구축

 

  •  메타포가 디지털 제품이나 서비스를 디자인할 때 효과적으로 사용되기 위해서는 앞에서 선정된 주 메타포와 보조 메타포의 관계 및 해당 디지털 제품이나 서비스의 기능을 종합적으로 표현할 수 있는 메타포 모형이 필요함

 

  • 컴포넌트 다이어그램 제작을 통한 메타포모형 구축 단계
    1. 주 메타포에 대한 컴포넌트 다이어그램 작성

 

    1. 복합 메타포를 위한 컴포넌트 다이어그램 작성 (주 메타포와 보조 메타포 간의 관계를 명시적으로 표현)
      -메타포의 해당 특성과 이 특성과 관련된 보조 메타포를 실선으로 표현
      -보조 메타포를 통해 표현되는 시스템의 기능이나 정보 또는 모양을 시스템 제원으로 표시

 

    1. 보조 메타포를 기입하는 과정이 수반됨. 주 메타포와 마찬가지로 여섯가지 특성 위주로 표현 (몇가지 특성만 표시)
천 윤서 (29 Posts)


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