[15장 경험혁신 Part 1](김연희)
15장 경험혁신
1. 공동경험과 경험혁신
- UX에 대한 정의(국제표준기구 ISO)
- 한 사람이 제품이나 시스템 그리고 서비스를 사용하거나 또는 사용을 기대하면서 지각하거나 반응하는 모든 것
- 개인 사용자의 주관적 경험을 강조
- 기존 : 개인(개인사용경험) –> 최근 : 다수 사용자(공동경험)
(ex : 소셜미디어)
- 공동경험이란?
– 사용자의 경험이 사회적인 특성을 가진다는 점을 강조
– 개인이 시스템을 사용하는 행위가 사용경험을 구축하는데 영향을 미칠 뿐 아니라,
다른 사람들과 함께 경험하는 행위도 중대한 영향을 미침 (ex : 페이스북 활동)
- 경험혁신이란?
– 사용자가 다른 사람들과 함께 하는 공동경험을 새롭게 구축해 나갈 수 있는 환경 제공
- 그런 환경을 제공한다고 해서 사용자가 새로운 경험을 구축하는 것이 가능할까?
– 일반 사용자도 함께 만들어 낼 수 있는 환경을 지원 시 가능 (ex : 플래시몹)
– 경험은 주관적이고 다양하며 맥락에 따라 달라지기 때문이며, 자신이 한 경험에 대해
정확한 지식을 가지고 있기 때문
2. 공유하는 경험
- 공유하는 경험이란?
– 자신의 소유로 되어 있는 어떤 것을 다른 사람에게 제공해 같이 사용할 수 있게 하는 경험
ex) 사진을 웹사이트에 올려 공유
- 과거 : 소유= 사용 (자신이 소유한 것은 자신만 사용)
- 최근 : 소유와 사용이 분리 (이유 : 소셜미디어로 인해 사용자 간 공유 경험이 확장)
― 2.1 공유하는 경험이 중요한 이유
-
왜 이렇게 많은 사람들이 자신의 소유물을 다른 사람과 공유하는가?
① 기능적인 이유
– 어떤 목적을 달성하기 위해 자기 소유의 어떤 것을 다른 사람들과 공유하는 것
– 자신들이 직접 제공하지 모사는 기능들을 다른 사람들이 이용해 제공하도록 촉진하기 위함
ex) api 공개② 감성적인 이유
– 공유하는 행위를 하면서 느끼는 즐거움
ex) 네트워크 게임을 하는 사용자가 게임과 관련된 정보를 다른 사용자와 나눔③ 관계적인 이유
– 자료나 지식을 공유함으로써 다른 사람들과 새롭게 관계를 맺거나 기존 관계를 공고히 함
ex) 페이스북, Flicker
― 2.2 공유하는 경험의 종류
분류 기준
(1) 누구와 공유하느냐
– 과거 : 자신이 알고 있는 사람 –> 최근 : 개인간 공유, 커뮤니티와의 공유, 불특성 다수와 공유
(2) 무엇을 공유하느냐
– 일반적 공유 내용은 디지털 콘텐츠
ex) 플리커, 유투브, 포스퀘어 등등….. : 사진, 동영상, 음악, 자기 위치, 기분 등등…(3) 공유하는 대상의 소유권
① 돌려 받을 것을 기대하지 않고, 공유 : 증여
– 소유권 자체가 공동화되는 것이기 때문에 가장 강한 형태의 공유임
– ex) 디지털 정보, 지식, 프리사이클② 교환을 통한 공유 : 물물교환, 품앗이
③ 일시적인 대여를 통한 공유
– 소유권 자체 이전 X, 일정 기간 동안 다른 사람들이 활용할 수 있도록 하는 것
– 가장 약한 형태의 공유
– ex) 소액 대출, 민박 네트워크
― 2.3 공유하는 경험에 영향을 미치는 핵심 요인
- 집단 소유감
– 다수의 사용자가 어떤 대상에 대해 자기가 속한 집단의 공동 소유물이라고 느끼는 감정
==> 공유하는 경험이 높아짐 ex) 우승 트로피
- 영향을 미치는 요인(1) 개인소유감
– 개인소유감 –> 집단 소유감으로 확장됨
① 효과 및 효율성
– 어떤 대상을 자신이 전용할 수 있는 소유물이라고 생각 ex) 개인 노트북
② 자아정체성
– 자신의 소유물로 만들어서 자신의 개성을 알리고자 하기위함 ex) 휴대전화 케이스
③ 안정감
– 심리적 안정을 갖기 위해 자신의 소유물이라고 생각 ex)개인 소유 전원주택
(2) 사회정체성
– 개인이 사회 그룹의 일원이라고 생각
– 주로 그룹에 속한 사람들의 행태를 설명하기 위해 활용
– 같은 그룹에 속한 사람들의 생김새나 행태가 비슷해 짐
– ex) 할리 데이비슨 타는 사람들 그룹
① 인지적 사회정체성
– 어떤 집단의 일부로서 자신의 모습이 집단에 잘 부합된다고 생각하는 것
– 다른 집단의 사람들과 자신의 차이점을 부각
– 자신의 개성 대신 집단의 특성으로 자신을 표현
② 감정적 사회정체성
– 자신이 속한 집단에 애착을 느끼고 깊숙히 관여함으로써 일원이라고 생각하는 것
③ 평가적 사회정체성
– 집단의 구성원이 어떤 의미에서든 자신이 속한 집단이 좋은 가치를 가지고 있다고 평가
(3) 개인과 대상간의 상호작용
– 개별 사용자가 소유의 대상과 하는 상호작용
– 상호작용을 통해 그 대상을 자신의 소유라고 생각하고 더 나아가 확장된 자아로 생각
촉진시키는 요인 3가지
① 대상을 마음대로 조종하고 있다고 생각 ex)사진 삭제, 보정
② 특정 대상에 대한 자세한 정보 소유 ex) 사진에 대한 광학적 정보
③ 대상에 대한 여러가지 투자 ex)사진 포토샵 작업
(4) 타인과 대상간의 상호작용
– 특정 대상에 대해 자신 뿐 아니라 타인도 소유의식을 가지고 있다는 것을 알게 되는 것
ex)트롭박스
(5) 개인과 타인과의 상호작용
– 특정 대상이 개인의 것이 아니라 집단의 것이라는 인지적 감성적 상태에 도달하는 것
– 구성원들이 충분한 기간 동안 공통의 경험이 필요
(특정 대상에 대해 함께 조종->정보를 쌓고->공동경험)
– 대상에 대해 구성원 대다수가 우리 것이라고 믿는 동의가 이루어질때 집단소유감이 높아짐
― 2.4 공유하는 경험을 촉진시키는 UX 디자인 요소 : 연구가 부족, 추가 연구 필요
(1) 콘셉트 디자인
①’무엇을 공유할 것인가’+’어떻게 공유 할 것인가’ 연결
ex)전문지식을 공유할 때 vs 개인적 이야기를 공유할 때
②’누구와 공유할 것인가’+’어떻게 공유할 것인가’ 연결
ex) 전문가 vs 일반 사용자
③’누구와 무엇을 공유 할 것인가’
ex) 책 참고
(2) 정보구조 디자인
– 대상에 대해 자세한 정보 파악 및 공유에 따른 소유감 상승
– 같은 집단에 속한 사용자들이 대상에 대한 자료를 집단적으로 쌓을 수 있게 하는 것이 중요
– 발생 문제점 : 사생활 침해
(3) 인터렉션 디자인
– 다이내믹한 집단 인터렉션 경험
① 공동으로 원하는 방향으로 대상을 조종한 경험을 갖게 해 주는 것이 중요
ex) 야구경기 보면서 응원 (개인 : 박수 / 집단 : 카드섹션, 파도타기)
② 공동으로 대상에 대해 투자할 수 있는 여지
ex) 구글독스
③ 구성원들이 대상에 대한 정보를 원활하게 주고 받는 것
(4) 인터페이스 디자인
① 소유하고자 하는 동기를 유발 시키도록 대상이 표현되어야 함 – 부드럽고 희망적인 느낌
② 다른 사람들도 대상에 대해 소유감을 가지고 있는지를 지각