[15장 경험혁신 Part 2](김연희)

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15장 경험혁신

 

 

 


3. 합작하는 경험

 

  • 합작하는 경험이란?
    –  두 명 이상의 사용자가 함께 무엇인가 새로운 것을 만들어 내는 경험
    ex) 학교 홍보 동영상, 백신 개발, 게임 등

 

  • 창의적인 것을 생각할 때 유의점  

– 기존과 다른 새로운 점이 있어야 함

 

– 누군가에게 유용해야 함  
– 보기에 멋있어야 함

 

 

― 3.1 합작하는 경험이 중요한 이유

  • 창조활동을 선호하는 이유

    (1)기능적인 이유
    – 일반 제품이나 서비스에서 만족하기 어렵거나, 자신만의 독특한 무언가를 가지고 싶어 하는 욕망

    (2)경험적인 이유
    – 결과와 상관없이 창조활동 그 자체에 재미와 보람을 느낌
    – 사용자에게 더 큰 가치를 주며, 기능적 가치에도 도움을 주어 더 큰 가치를 부여함
    – 2배 이상의 가격을 지불하고라도 구입함

 

공동으로 창조활동에 참여하는 이유

(1) 기능적인 이유
– 혼자 만드는 것 보다 다른사람과 함께 하는 것이 더 좋은 출발점 제공
– 많은 사례를 기초로 쉽게 시작 , 다양한 시각 공유

 

 

 

(2)경험적인 이유
– 더 재미있고 안정적

 

― 3.2 합작하는 경험의 종류

 

 

 

창조 단계에 따른 분류

  • 무엇인가를 창조하는 프로세스의 여러 단계 중 어떤 단계에서 사용자가 공동으로 참여했는지

 

  • 만들어 내는 과정
    (1) 다양한 아이디어를 만들어 내는 단계 : 브레인 스토밍

        – 질보다 양이 중요 (무조건 많이~)
        – 도출 아이디어에 대한 평가는 자제
        – 한 번에 한 아이디어에 대해서만 대회 진행
        – 다른 사람 아이디어를 차용하여 더 좋은 아이디어 내는 것을 권장   
    (2) 숙성단계
        – 아이디어를 만들어 내는데 관련되어 있지 않지만 촉진제 역할을 할 수 있음
    (3) 수렴하는 단계
        – 완성품으로 만들어 가기 위해 가장 좋은 방안을 고민
        – ex) Li-dubs   
    (4) 평가, 보완단계 : 어플리케이션 테스트 

 

 

창조 범위에 따른 분류

 

 

 

 

  • 집단이 함께하는 대상이 얼마나 많은 자유도를 갖는지에 따라 분류

 

  • 점진적 혁신 vs 파괴적 혁신

 

커뮤니티 특성에 따른 분류 : 포럼모형, 하이브즈모형, 크라우드모형, 스웜모형 

 

 

  • 구속도의 차원
    : 커뮤니티가 자체적으로 규정한 목표와 협력하는 구조가
    얼마나 구체적으로 정해져 있고, 얼마나 강력하게 권유하는지에 대한 차원

 

  • 구속형 커뮤니티 : 자체적 목적 O , 강력권유 O

 

  • 개방형 커뮤니티 : 자체적 목적 X , 강력권유 X , 개인이 자신의 목적을 달성하려다 보면 도움

 

  • 분산형 커뮤니티 : 작업들이 잘게 나누어져 많은 사람들에 의해 아이디어가 창출되고 조합됨 ex) RSS 기반의 trackback

 

  • 밀집형 커뮤니티 : 소수에 의해 아이디어가 창출되고 취합되는 것

 

 

  • 포럼모형

  • 한 사람 or 소수의 그룹/회사가 초기 아이디어를 만들고, 이를 사용자에게 게시 해 의견을 받아 최종적으로 수정, 보완하는 모형

 

  • 밀집도 ↑, 구속성 ↓, 별도이 조정이 필요X

 

  • ex) 사용자 의견

 

  • 하이브즈 모형 

  • 커뮤니티에 소속된 소수의 사람들이 처음부터 구체적 목표를 가지고
    아이디어를 수집, 창작물을 만들어가는 모형

 

  • 대규모 창작물을 만들때 활용. 많은 협력 필요

 

 

  • 크라우드 모형

  • 크라우드 소싱

 

  • 회사가 주축이 되어서 불특정 다수 사용자에게 특정 목적을 주고 참여 유도

 

  • 스웜모형  (스웜 이노베이션 모형)

  • 하이브즈 모형에 비해 전체 커뮤니티가 매우 헐겁게 정의되어 있음

 

  • 전반적 커뮤니티의 목적은 있으나, 구체적 직접적 목적은 X

 

  • 목적 달성을 위한 구체적 절차, 구조 X

 

  • 개인이 참여하는 바는 크지 않느나 많은 사람이 참여하여 큰 영향력

 

  • 구성원들은 개인적으로 좋아하거나 해야 하는 활동을 통해 자신들의 사례로 커뮤니티에 도움을 줌 (의도된것 X)

 

  • 여기에 속하는 커뮤니티의 4가지 행동적 특징 

  • 하이퍼링킹을 통해 수많은 사용자가 연결 

 

  • 비슷한 관심을 가진 사람을 한 곳으로 모여들게 함

 

  • 모인 사람들이 어떤 대상이나 프로젝트를 평가

 

  • 태킹

 

  • ex) Quirky (소셜 아이디어 전문업체)

 

 

 

 

 

― 3.3 합작하는 경험에 영향을 미치는 핵심요인 

 

    창조활동에 영향을 미치는 내재적 요인

 

 

  • 재미, 자부심 , 자율감  ex) 레고, 건담조립

 

    창조활동에 영향을 미치는 외재적 요인

 

 

  • 아직 불명확 함. 창조의 성과물과 직접적 연관이 있어야 함

 

 

  • 금전적 보상, 명성, 자기표현

 

    공동활동에 영향을 미치는 인지적 요인

 

 

  • 태도 : 긍정, 부정적 태도에 따라 적극적 참여 or 소극적 참여

 

  • 사용성 : 공동활동에 참여해서 함께하는 것이 얼마나 어렵고 쉬운지 느끼는 정도 

 

  • ex) 미국 적십자사 – sms를 통한 기부 방법 안내 

 

    공동활동에 영향을 미치는 감성적 요인

 

 

  • 긍정적 감성, 부정적 감성 

 

  • 미래에 발생할 상황을 가정해보고, 그 경우 본인이 어떻게 느낄 지 예측

 

  • 예측이 크면 클수록 적극적으로 참여하는 경향이 있음

 

  • ex) 온라인 게임 공성전

 

 

 

 

 

    공동활동에 영향을 미치는 사회적 요인

 

 

  • 정체성 –>사회적 정체성

 

  • 규범
    – 주관적 규범 : 다른 사람들의 기대수준. 클 수록  참여하고자 하는 바람이 커짐
    – 집단 규범 : 커뮤니티가 중요하게 생각하는 가치, 목적에 동의하는 정도가 클수록 참여하고자 하는 바람이 커짐. 구성원간 상호작용이 중요

 

 ― 3.4 합작하는 경험을 촉진하는 디자인 요소

 

                                콘셉트 디자인 

  • 스웜모형이 적절(집단 목표를 개인에게 강요하지 않기 때문)

 

  • 구체화 하는 메타포 : ex) 온라인 게임 Foldit (사람이 컴퓨터를 사용하여 풀기 어려운 문제를 푸는 게임)

 

 

 

 

 

 

 

 

정보구조 디자인

 

 

  • 커뮤니티에 속한 구성원이 개별 목적 달성을 위해 만들었던 창조물을 다른 구성원과 자유롭게 공유할 수 있어야 함.
    (ex : 스웜모형을 차용한 프로그램 커뮤니티 Share)
  • 다양한 형태와 시각의 정보들이 커뮤니티 내 축적될 수 있어야 함 (다양한 시각의 의견)

 

  • 모든 정보가 공유 되지만, 동시에 자신이 가지고 있지 않은 정보가 무엇이라는 것이 명확하게 드러나야 함

 

인터랙션 디자인

 

 

  • 반응성을 높이는 방법 (지체를 줄이거나, 불가피 한 경우 진행과정을 보여줌)

 

  • 단축키, 단축경로를 주는 방법 (자유롭게 재활용)

 

  • 규범 표시(사용자가 공동생활에 참여하고 있고, 참여하기를 기대한 다는 사실 보여줌)

 

인터페이스 디자인

 

 

 

 

 

 

 

  • 공동으로 창조하는 대상과 그 과정에 대한 공유된 표현 방법을 구축

 

  • 합작하는 사회적 활동 자체에 대한 공유된 표현 구축
김 연희 (52 Posts)


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