[15장 경험혁신 Part 3](김연희)

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15장 경험혁신 4. 공조하는 경험

공조하는 경험이란?

  • 여러 사람이 자발적으로 다른 사람들을 도와주는 경험 = 친 사회적 행동
  • 직접적 보상을 기대하지 않으며, 희생을 감수
  • 사회 전체의 이익을 위해 유용한 무엇인가를 만들어 내는 행동으로 확장 = 사회적 혁신
    ex)탄소배출량 거래
  • 4.1 공조하는 경험이 중요한 이유

    1)
    감정적 이유

    • 매슬로 욕구 충족 이론 
      : 사람들이 가지고 있는 가장 상위의 욕구는 자기실현의 욕구.
        이런 욕구를 충족 했을 때 체험의 절정을 가질 수 있음. 
    • 체험의 절정이란?
      : 평소의 자기 자신에서 탈피 해 좀 더 큰 의미로 자신의 삶을 바라볼 수 있는 경험
        잠재력을 최대한 발휘할 수 있을 때 충족될 수 있음
        자신의 자율성과 자부심에도 영향을 미침 – 행복감 ↑ 

     

    2) 진화론적 이유

    • 오랜 시간 동안 진화하면서 체득
    • 자신의 이익을 희생하고 도와주는 구성원들이 많은 집단이 이익만 챙기는 집단보다 생존 가능성 ↑
    • 지인들을 도와주는 것이 결국 자신의 생존 확률을 높여주기 때문에 

    3) 후천적인 이유

    • 교육이나 사회규범 습득
    • 공조활동에 참여하지 않았을 때 본인이 느끼게 될 부정적 감정,
      참여 했을때 긍정적 감정이
       더 참여를 많이 하도록 한다.  ex) 노블리스 오블리제 

    4) 기능적인 이유

    • 기업의 경우 더 많이 해당
    • 기업의 이미지를 높이고 사회적 책임을 다하는 기업이라는 인상을 주기 위해 ex) 공정무역 커피

     

    4.2 공조하는 경험의 종류

    1) 도움을 주는 사람

    • 도움을 주는 주체에 따라 나뉨(개인 vs 집단)
      – 개인의 수준 : 한 개인이 다른 개인이나 집단을 도와 주는 것 / 헌금, 도움
                             ex) 구세군냄비, 자매결연
      – 집단의 수준 : 각 개인이 어떤 집단 활동에 자발적으로 참여, 다른사람에게 도움을 주는 경우
                             ex) 자원봉사, 해비타트 운동, 위키디피아

    2) 도움을 받는 대상

        – 이미 정해진 경우
    ex) 이달에 도와줄 대상이 정해져 있는 경우 or 자격만 정해놓은 경우

       –  불특정 다수 : 사회를 위해 좋은 일을 하고자 하는  경우
    ex) 오픈 소프트웨어 운동 – TED

    4.3 공조하는 경험에 영향을 미치는 핵심 요인

    1) 공감(감정이입) : 한 개인이 다른 사람의 감정 상태를 이해하는 것에서 발생하는 다양한 상태 

    • 공감의 3가지 요소
      (1) 사람들의 감정 상태가 옆에 있는 사람들에게 자동적으로 전달 되는 경우 = 감정적 전염

             – 어렸을 때 부터 인간이나 동물에 공통적으로 나타나는 거의 본능적 요소
                ex) 한 아이가 울면 다른 아이도 따라 울음
      (2) 다른 사람이 처한 상황을 이해하고 그들이 어떤 감정을 가지고 있을 지 이해 = 감정적 동화
            – 자신이 그 사람의 입장이 되어 어떻게 느낄 것인지 상상
            – 자신이 비슷한 상황을 처던 때를 생각,자신이 어떻게 느꼈는지 기반, 다른사람이 어떻게 느낄지
      아는 것  ex) 아이티 지진 구호

      (3) 자신이 어떤 행동으로 반응하도록 유도되는 감정 = 반응적 감정

    • 공감에 영향을 미치는 요인(1) 친숙성 : 어떤 대상에 대해 과거에 많이 접해서 익숙한 경우
      (2)
       자신과 얼마나 비슷한가 : 같은 민족 or 비슷한 나이나 성격을 가진 사람들의 불행에 공감
      (3) 교육받은 정도
      (4) 비슷한 경험을 해 본 여부
      (5)현저성 : 큰 소리가 나고 가깝고 더 사실적으로 느껴질 때

    2) 사회적 실존감

    • 개념 : 개인이 다른 사람들과 얼마나 가까이 연결되어 있다고 생각하는지 정도(온라인 환경)
      – 멀리 떨어져 있는 사람들과 커뮤니케이션 할 때 다른 사람들의 존재감을 인지하는 정도
    • 사회적 실존감을 느끼는 3가지 정도
      (1) 객관적 수준 : 다른 사람들이 존재한다는 것을 알아차림
            ex) 포스퀘어, 특정 장소에 체크인하면 같은 곳에 체크인 한 다른사람의 존재를 볼 수 있음(2) 주관적 수준 : 다른 사람들이 어떤 의도와 감정을 갖고 행동하는지 알아차리는 정도
           ex) 윈도라이브 메신저 – 접속되어 있는 사람들 현재 상태

      (3) 상호주관적 수준 : 다른 사람에게 나의 존재가 어떻게 전달되는지 지각하는 수준
    • 사회적 실존감의 3가지 구성요소(1) 지각적 요소 : 다른사람들과 함께 존재한다고 생각하고 서로가 서로를 지각하는 요소
      (2) 심리적 요소 : 친밀감이나 심리적 거리감, 상호이해
      (3) 행동적 요소 : 여러 채널로 다른 사람들과 사회적인 관계를 구축해 나가는 행동

    3) 적극적 행동 : 좀 더 의미있는 성과를 달성하기 위해 자신이 처한 환경이나 자기자신을 변형하고자 하는 자발적 행동

    • 2가지 구성
      (1) 적극적 목표를 생성해 내는 것
      (2) 적극적으로 목표를 달성하기 위해 노력하는 행위
       
    • 적극적 행동의 특성
      (1) 자발성 : 스스로 나서서 무엇인가를 하는 것 ex) 국경없는 의사회 

      (2) 기존 관행에 대해 의문을 제시 : 당연하다고 했각했던 것에 대해 의문을 품음
            ex) 분쟁이나 전염병과 같은 재해가 있는 곳을 찾아가 의료 행위를 하는 경우 

      (3) 현재의 상황을 향상시키고자 함
      : 자신이 한 행동이 실제로 어떤 상황을 향상시키는지 피드백을 찾는 행동으로 이어짐 

    • 적극적 행동을 유발하는 요인
      (1) 개인적 요인 : 개인의 성격적 요인, 성취감, 책임감, 관여도, 목표 지향성
      (2) 환경적 요인 : 문화, 규범, 작업환경

    4.4 공조하는 경험을 촉진시키는 디자인 요소

    1) 콘셉트 디자인 : 구성원들이 대상에 대해 함께 공감을 느끼고 친 사회적 활동을 할 수 있도록 도와주는
    콘셉트 필요

    (1) 온라인 멀티 유저 게임 콘셉트 : 마치 게임을 하는 것처럼 많은 사용자에게 공조활동에 참여하도록 유도  ex) 암 환자들을 위한 게임 

    (2) 가족이나 친지의 콘셉트 이용 :  자신이 속한 치천이나 가족을 도와주는 활동 참여
    ex) Zappos

    (3)공동체 내의 상부상도 콘셉트

    2) 정보구조 디자인
      (1) 이야기 정보  ex)kahani mobement, MyBO
      (2) 맥락정보 : 멀리 떨어져 있는 사람들도 가깝게 있다고 생각하게 만들 수 있음
      (3) 의견정보 : 다른사람에게 영향을 미치거나 받을 수 있는 직접적 형태

    3) 인터렉션 디자인
    (1)공조에 참여하는 프로세스를 간단하고 쉽게 만들어 줘야 함 = 단축성

        ex) sparked


    ex) extraordinaries

      (2)촉지적 상호작용 중 동형효과
    – 실제 세상에서 하는 동작을 인터넷과 같은 가상공간에서 할 수 있도록 도와주는 작용
    ex)연세 HCI 랩 – 위모트를 이용한 야구경기 관람 시스템

    (3) 3D 컨트롤
    – 3차원으로 어떤 대상을 조종하고 그 효과를 자연스럽게 사용자에게 제공
    ex) 3D골프

    4) 인터페이스 디자인
    (1) 공감을 도와주는 현저성에 초점

              – 현저성이란 ? 대상에 대한 표현이 크고 강하고 자극적일때 효과적으로 높일 수 있음
                 ex) Rock the Vote

        (2) 사실적 공간감을 제공
           – 해당 사건이나 인물이 현재 소재하고 있는 곳의 모습을 최대한 현실에 가깝게 묘사
              ex) 연세 HCI랩 야구경기관람 시스템 테스트
        (3) 3D 인터페이스를 사용하여 사용자 본인의 모습을 보여줌 – 공조하는 경험을 효과적 수행
              ex) 3D 게임 속에 실제 모습 그대로 투영

      

     

    김 연희 (52 Posts)


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