[2장 상호작용] 5. 상호작용의 행위와 스타일(김연희)

0 Flares Twitter 0 Facebook 0 Filament.io 0 Flares ×

l 특정 목적을 달성하기 위해 어떤 행위를 하면서 상호작용을 한다.

 

l 사람들이 어떤 행위를 하면서 디지털 시스템과 상호작용을 하느냐에 따라 어떤 종류의 ㅏㅇ호작용 스타일을 제공해 주는 것이 좋은지가 결정됨.

 

1. 지시하기와 명령어 스타일 

 

l 지시하기(instruction)
– 사용자가 어떤 일을 수행하기 위해, 디지털 시스템에게 어떤 작업을 지시하면,
시스템은 주어진 명령을 그대로 수행하기만 하는 경우
 ex) 자동판매기에서 커피를 뽑는 경우, 기능키,문자, 단축키를 통한 실행

l 명령어 스타일(Command entry style)

 

– 장점
    A. 명령어를 익숙하게 사용할 수 있게 되면, 효율적으로 상호작용을 진행할 수 있음.
      – 시스템을 빈번하게 사용하는 전문가나, 생산라인처럼 시간을 아끼는 것이 중요할 경우 적당
         (ex : PPT 단축키 사용한 문서 작업) 
      – 여러가지 명령어를 동시에 사용하거나 변수를 바꾸어 사용 융통성 있는 사용 가능
         (ex : Excel 함수를 이용한 자동 계산)  

 

– 단점 
    A. 명령어 학습의 어려움 및 기억의 어려움.
        특히 시스템마다 상이한 명령어를 사용하는 경우 더욱 부각됨

 

B. 명령어가 잘못되었을 경우, 엉뚱한 상호작용을 가져옴

 

– 중요점
: 일관성 있고 유의미한 명령어나 약어를 만드는 것 
(ex : Ctrl + C → Copy의 ‘c’를 이용해 의미 있는 명령어의 약자를 시스템 전체에 일관되게 구사)

 

2. 이야기하기와 대화형 스타일

 

ㅣ이야기하기(conversing)
: 사용자가 시스템과 대화하고, 시스템은 사람의 대화 상대가 되는 행위를 의미
즉, 사람과 사람간 대화 방식으로 디지털 시스템과 대화 하는 것 

 

ㅣ대화형 스타일(dialog style)
: 시스템과 사용자가 일련의 질문과 대답을 주고 받으면서 상호작용을 진행시켜 나가는 방식

 

 

1)  질의응답형 
   :특정 영역에서 시스템에 필요한 정보를 입력하기 위한 간단한 방법
    프로그램의 설치와 관련된 매 단계를 사용자와 시스템 간 질의응받을 통해 진행
    (ex : 곰 플레이어 프로그램 설치 단계, 현금지급기 시스템) 
      
– 장점
    A.
시스템이 수행하는 업무의 영역이 매우 한정되어 있는 경우 or 어쩌다 한 번씩 사용하더라도 
      쉽게 이용하는 시스템에 적당        

 

 

 

& Why?
① 업무 영역이 넓어질수록 많은 질의응답이 오가기 때문에, 일정 범위를 넘어서면 현실적으로
사용 불가능해짐.
② 사용자는 시스템이 물어보는 질문에 응답만 하면 되기 때문에 별도 학습이 필요 없음
③ 여러번 질문과 응답을 주고 받더라도, 이를 여러번 반복하는 것이 아니라 시간 제약을 그다지
받지 않기 때문 

 

– 단점
    : 단점은?? 
  

 

– 중요점
    : 질문과 응답의 순서를 정하는 것
      (ex : 처음에 현금지급기를 만들 때는 먼저 현금과 카드 지급 순서)

 

2) 양식형   
: 한꺼번에 많은 정보에 반응하는 경우 적합, 데이터 입력에 유용한 상호작용 스타일
    (ex : 회원 가입 시 입력 항목)
 
– 장점
    A. 여러가지 정보를 다량으로 입력하는 것에 전문가 및 초보자가 모두 사용하기에 용이함 

 

– 단점
    A.  한정적인 적용 분야에 제공. 탐색이나 조작과 같은 행위에는 도움이 되지 않음 
 

 

– 중요점
: 여러가지 질문을 어떤 원칙에 따라 배열할 것인지
      각 질문에 대한 답변을 어떤 형태로 설계할 것인지

 

3) 자연어형
: 일상생활에서 사용하는 자연스런 언어를 이용, 별도의 양식이나 절차 없이 상호작용을 진행하는 방식
(ex: iPhone > ‘전화하기’ ‘취소하기’ 등 사용자가 자주 사용하는 간단한 용어 사용) 

 

 – 장점
     A. 평상시 구사하는 언어를 가지고 디지털 시스템과 상호작용을 하기 때문에 배우기 쉽고 
       사용하기 쉬움

 

 – 단점
     A. 사람들이 일반적으로 가지고 있는 상식이나 언어적 맥락을 디지털 시스템이 제공하기 어려움
     B.
 사람마다 발음이 다르고 말을 사용하는 스타일이 다름

 

– 중요점
: 인식률이 얼마나 높은지
인식률을 높이는 방식이 개개인의 사전 훈련을 통해 이루어 지는지, 훈련 없이도 확보할 수 있는지

 

 

 

3. 탐색하기와 메뉴 스타일 

 

ㅣ탐색하기(browsing)
: 사용자가 다양한 정보를 둘러보고 자신이 원하는 항목을 선택하는 행위  

 

ㅣ메뉴 스타일(menu style)
: 사용자에게 선택할 수 있는 대안을 텍스트나 그래픽 기반으로 제시→사람들이 메뉴 구조를 항해하면서 원하는 대안을 찾기→마우스나 키보드, 기능키를 이용해 원하는 대상 선택→활성화
(ex: PC > 윈도우 버튼 선택 시)

 

– 장점
    A. 새로운 지식을 알아가는 사용 과정이 즐거움 
    B. 선택 가능한 대안들이 모두 눈에 직접 보이기 때문에, 기억력에 의존하는 것이 아닌 인식을 통해
       원하는 대안을 선택할 수 있음
    C. 명령어 스타일 보다 좀 더 용이하게 학습할 수 있고 기억하기 쉬움

 

– 단점
    A. 명령어 스타일에 비해 상대적으로 많은 시간이 걸림
    B. 초기에는 많은 도움이 되지만, 나중에 경험이 축적되더라도 상호작용의 효율성이 
        향상되지 못함
=> 단점 극복을 위해서는, 마우스를 이동한 방식 + 단축 명령어 동시 사용을 추천    

 

– 중요점
: 사용자의 인지 과정을 도울 수 있는 대안을 논리적으로 범주화 하는 작업 (그룹핑….)

 

4. 조종하기와 직조작 스타일

 

ㅣ조종하기(mainpulating)
: 사용자가 자신이 가지고 있는 실제 대상에 대한 지식을 기반으로 시스템에서 제공하고 있는 대상을 조종하는 것 
(ex : 온라인 게임 아바타 꾸미기) 

 

ㅣ직조작 스타일(direct mainpulation style)
: 사용자의 작업 환경을 반영하는 대상이나 기능을 시각적으로 표현하는 인터페이스가 있고,
그 인터페이스 대상을 마우스와 같은 방법을 이용해 직접 선택해서 조종

 

& 3가지 조건
     ① 사용자가 관심을 가지고 있는 대상이 항상 사용자에게 명확하게 제시 되어야 함  
            (ex : 게임 캐릭터가 정중앙에 위치되며, 아이템들이 우측에 D/P)

 

② 복잡한 명령어 입력 및 메뉴 선택이 아닌 관심 대상을 직접 조종 할 수 있어야 함
(ex : 게임 캐릭터 > 마음에 드는 아이템 입히기, Adobe Reader > 손 모양의 마우스 포인터) 

 

③ 조작을 가한 결과가 즉시 나타나야 하고, 그 결과가 마음에 들지 않을 시 번복할 수 있어야 함
(ex : 게임 캐릭터 > 마음에 드는 아이템 입히기 > 원복)

 

– 장점
   A. 사용자가 이미 가지고 있는 지식을 활용
   B. 학습하기 쉽고, 기억하기 쉬워 높은 효율성 확보 가능
   C. 사용하는 과정에 오류를 범할 가능성이 적음 
   D. 사용자가 편안한 상태에서 시스템을 사용할 수 있음

 

– 단점
     A. 시스템상에 표현되는 대상을 있는 그대로 받아들이다 보면, 실제 세상에서는 맞지만
         디지털 시스템상에서는 맞지 않아 오히려 상호작용이 어려워 짐 ?? 
        => 단점 극복을 위해서는, 마우스를 이동한 방식 + 단축 명령어 동시 사용을 추천

 

     B. 대부분 시각 정보에 의존하고 있기 때문에, 시각적으로 표현하기 어려운 정보인 경우
         표현하기 어려움 
        (ex : 추상적인 개념, 시간적 우선순위에 따른 사건, 한 번에 표현하기 힘든 많은 수의 대상, 
        고유명사를 다루는 경우)

 

– 중요점
: 사용자에게 자신이 대상을 직접 조종하고 있다고 생각하게 만드는 것 => 조종의 직접성 

위 3가지 조건을 항상 충족 시켜야 함  

 

5. 위임하기와 대리인 스타일

 

ㅣ위임하기(deligating)
: 사람이 직접 수행하기 귀찮은 행위를 디지털 시스템에 위임하여, 디지털 시스템이 어느정도 자율권을 가지고 작업을 수행하는 경우

 

ㅣ대리인 스타일(intelligent agent style)
    A. 특정 사용자가 어떤 필요성을 느끼고 있다는 것을 사용자가 직접 명시하지 않아도 미리 예측,
        대리인 스스로 판단하에 필요한 행위를 취함 
=> 새로운 개념이나 기술을 학습할 수 있을 뿐 아니라 자신이 취한 행위에 대해 설명할 수 있음 
    (ex : 온라인 서점의 책 추천 시스템, 페이스 북의 친구찾기)  

   B. 사람을 상호작용에서 완전히 배제하는 것이 아니라, 시스템을 가능한 최대로 지능화 시켜
       기계적이고 단순한 일을 함으로 써, 정말 꼭 필요한 작업에만 사람의 역량을 집중 시킬 수
       있도록 함  

 

 

– 장점
A. 여러 단계의 귀찮은 상호작용을 단순화 시킴 (ex : 모바일 데이터 시스템?)

 

– 단점
    A. 모든 것을 위임하는 것이 불가능하기 때문에, 사용자가 직접 상호작용을 수행하는 것보다
성과를 떨어뜨릴 수 있음

    B. 정보 처리와 관련된 사람의 미묘한 능력을 모방하는데 한계가 있음.
C. 사용자가 자연어를 이용하거나, 여러 매체가 결합된 데이터를 이용하는 경우,
사람만큼 정확성을 가지고 일을 수행하기 어려움
D. 시스템이 어디까지 대리 해 줄 수 있고, 없는지 그 한계를 명확하게 규정하고
이를 사람에게 정확하게 알려주기 힘듦

 

& 사람이 대리인 시스템을 신뢰할 수 있게 하기 위한 3가지 조건
      ① 대리인 시스템의 행동이 규칙적이어서 충분히 예측 가능해야 함
        (ex :??)

 

② 사람이 대리인에게 의존할 수 있을만큼 안정적이어야 함.

 

③ 사용자가 시스템의 행동을 예측하지 못하고 그 결과에 의존하기 힘들어도 믿고
의지할 수 있어야 함

 

6. 결론

 

A. 디지털 시스템과 상호작용하면서 하는 행위는 위 5가지로 분류할 수 있다.
B. 이런 행위들이 상호배타적으로 수행되는 것이 아니라 동시 병행적으로 진행될 수 있다.
C. 시스템이 발전하면서 점점 더 여러가지 행위를 복합적으로 진행하는 추세를 보인다.
(ex : 혼합형 상호작용 스타일 > 자동차 네비게이션 시스템)

 

 

 

따라서, 각 행위에 적합한 상호작용 스타일을
동시에 여러가지 스타일로 제공해 주는 것이 필요하다.

 

 

김 연희 (52 Posts)


0 Flares Twitter 0 Facebook 0 Filament.io 0 Flares ×