[2장 상호작용] 6. 상호작용의 발전 추세(천윤서)

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6. 상호작용의 발전추세

 

l  상호작용이 가지고 있는 기본 전제 조건을 뛰어 넘는 현상이 발생함

 

l  사회적 상호작용 : 개인 사용자를 대상으로 해 왔던 상호작용 à여러 명의 사용자 간의 상호작용으로 확장

 

l  창조적 상호작용 : 제품이나 서비스를 사용하기만 했던 상호작용 à사용자가 직접 새로운 제품이나 서비스를 만드는 데 참여하는 상호작용으로 확장

 

l  촉지적 상호작용 : 디지털 시스템 내부에 한정되어 있던 상호작용 à실세상으로 확장

 

 

 

6.1   사회적 상호작용

 

[사례 : 소셜미디어 서비스]

 

l  콘텐츠의 형태나 제공 방식 등에 따라 다양한 종류 존재

 

l  블로그 : 개인의 생각이나 의견을 웹 페이지로 출판

 

l  페이스북 : 지인들과의 소통을 목적으로 함

 

l  플리커, 유튜브 : 이미지, 동영상 등의 디지털 콘텐츠를 다른 사용자와 공유

 

l  2010 트래픽 조사에 따르면, 인터넷 트래픽이 가장 많이 발생하는 서비스 10개 중 5개가 소셜미디어 서비스이며, 나머지 5개도 소셜미디어 서비스를 제공함

 

l  주요포인트 : 사용자와 디지털 시스템 사이의 상호작용 + 둘 이상의 사용자 간의 사회적 상호작용 (Because, 사용자가 다른 사용자와 콘텐츠를 공유하거나 다른 사용자와 지속적인 관계를 유지하기 위해 소셜미디어를 사용하기 때문)

 

 

 

[상호작용을 통해 사용자가 다른 사용자와 함께할 수 있는 행위 세 가지]

 

참여하는 상호작용

 

l  개별 사용자의 행동이 모여 전체의 일부를 구성하는 상호작용. 반드시 새로운 것을 만들어 낼 필요는 없음.

 

l  예시 : 단체전 게임, 보이는 라디오, 위키디피아

 

 

 

개방하는 상호작용

 

l  공유를 위해 자신의 것을 남들에게 사용하도록 열어 주는 상호작용을 의미함

 

예시 : 인터넷에 요리법 공유하기

 

l  디지털제품이나 서비스에 국한하지 않음.

 

예시 : 인터넷에서 물건을 팔거나 빌려줌

 

l  Four Square (위치기반 SNS)

 

n  자발적으로 위치를 공유하면서 사회적 관계를 공고히 하는 서비스

 

n  자신이 언제, 어디서든 연결되어 있다는 경험을 함

 

l  Creative commons

 

n  오픈 소스 커뮤니티. 소프트웨어 함께 사용

 

 

 

공감하는 상호작용

 

l  다른 사람들의 경험에 영향을 받아 그들과 같은 생각이나 감정을 갖게 되는 상호작용

 

l  개인적인 이득보다 상대방을 배려하거나 사회 전체의 이익을 위한 경우에 더 강력하게 작용

 

l  공감을 이루기 위해서는 사용자가 다른 사용자의 경험에 영향을 주거나 영향을 받을 수 있어야 함

 

l  예시 : 해피빈(인터넷 기반의 디지털 기부 서비스). 미투데이 (마이크로블로그 서비스) – 트위터가 정보전달 및 공유에 초점을 맞추고 있는 반면, 미투데이는 사람들 간의 감정적인 공감이나 지원 등에 초점

 

l  결론 : 사회적 상호작용은 참여와 공유 그리고 공감이라는 세 가지 요소를 통해 활성화 됨. 이 세 요소에 이미 익숙해진 젊은 세대의 사용자가 있고, 기술적으로 사회적 상호작용 방법이 더욱 발전되었을 뿐만 아니라 사용자가 일상생활에서 수행해야 하는 과업도 이 같은 상호작용을 요구하고 있기 때문에 이 세 요소는 앞으로 더욱 확대될 전망임

 

 

 

6.2 창조적 상호작용

 

l  사용자가 실제로 만들어 가는 상호작용

 

l  사진이나 동영상 등의 멀티미디어 콘텐츠를 중심으로 한 사용자 제작 콘텐츠 (UCC) 확산

 

l  직접 연주한 동영상 올림. 개인 방송국 개설로 요리 시연, 스포츠 중계

 

예시 : 플리커 사진, 유튜브 동영상 (저스틴 비버의 사례)

 

 

 

사용자가 제작자의 작품에 반응하는 상호작용

 

l  동시적인 커뮤니케이션이 발생하는 구전문학 환경에서는 이야기꾼이나 청중이 서로의 반응을 즉각적으로 확인할 수 있음

 

l  대부분의 UCC 사용자가 다양하게 반응할 수 있는 상호작용 방식을 제공하고 있으며, 사용자는 제공되는 상호작용 방식을 활용해 콘텐츠 제작자를 칭찬하고 격려함. (추천, 댓글 등)

 

 

 

제작자가 사용자의 의견을 파악하는 상호작용

 

l  UCC 콘텐츠 제작자는 댓글 등으로 청중의 반응을 파악한 후 이를 콘텐츠 제작에 반영할 수 있음

 

l  +사용자의 댓글에 댓글을 달아 피드백에 반응하기도 함

 

l  이런 과정을 통해 다른 사용자의 필요를 파악하거나 공유된 관심사를 파악함

 

l  예시 : SLR커뮤니티의 습작 갤러리 – 작품 업로드 및 의견 공유

 

 

 

사용자가 공유된 관심사를 형성할 수 있는 상호작용

 

l  사용자의 공통 관심사가 반영된 콘텐츠만이 지속되고 발전될 수 있음 à사용자가 공유된 관심사를 쉽게 형성할 수 있음 à형성된 관심사가 새롭게 확장될 수 있는 상호작용 방식을 지원할 수 있음

 

l  과거의 HCI가 시스템을 사용하고 평가하는 과정에 초점을 맞추었다면, HCI2.0은 사용자가 디지털 시스템을 직접 만들어 가는 과정에 관심을 기울이고 있음

 

 

 

6.3 촉지적 상호작용

 

디지털 시스템 내에 존재하는 정보나 기능들은 디지털 형식이기 때문에 물리적인 형태나 느낌을 가지고 있지 않고 다소 추상적인 특성을 가지고 있음 à추상적인 상호작용을 좀 더 구체적이고 손으로 만져지는 상호작용으로 변화시키는 것을 촉지적 상호작용이라 함

 

 

 

촉지적 조작

 

l  사용자의 직접적인 조작에 의한 물리적이고 신체적인 상호작용. 넓은 의미로 사용자에게 시스템의 중요한 요소에 대한 물리적인 조작을 지원하는 상호작용

 

l  세가지 하부 요인

 

n  촉각 직조작 : 사용자가 촉각을 사용해서 시스템 내부에 있는 중요한 요소들을 손으로 잡고 느끼고 움직일 수 있는지를 의미 (터치폰에서 사진을 손으로 잡고 움직임)

 

n  경량 상호작용 : 사용자가 단계별로 점진적으로 상호작용하고 그에 따라 즉각적으로 피드백을 받을 수 있는지를 의미 (터치폰에서 손가락을 조금 움직이면 사진도 조금씩 이동)

 

n  동형 효과 : 사용자의 행동에 대한 시스템의 반응을 실제 세상과 마찬가지로 실감나고 이해하기 쉽게 제공하는 상호작용 (두 손가락으로 사진 늘이기 기능)

 

 

 

공간적 상호작용

 

l  상호작용이 일어나고 있는 공간의 의미를 적극적으로 활용한 상호작용

 

l  상호작용이 일어나는 상황에 공간의 의미를 더함으로써 상호작용의 품질을 향상시킴

 

l  세 가지 특징 (닌텐도 Wii Fit)

 

n  내재적 공간 : 사람과 상호작용하는 대상을 의미 있는 장소에서 만나는 상호작용 (권투 배경)

 

n  전체적 상호작용 : 사용자가 자신의 몸 전체를 사용해 상호작용하는 것 (조깅, 야구, 테니스 게임 등)

 

n  신체적 소통 : 사용자가 자신의 움직임을 사용해 자신의 의사를 표현하는 것

 

l  중요한 것 : 가구, 건축, 도시 등 사람의 몸이 공간적 조건 속에서 타협되고 익숙해진 활동을 최대한 자연스럽게 유지하며 상호작용을 할 수 있어야 한다는 점

 

 

 

표면적 묘사

 

l  디지털 시스템에서 상호작용의 대상을 사실적으로 표현하는 상호작용을 의미

 

l  시스템이 묘사하는 가상의 객체에 대한 표현이 얼마나 사실적인지와 관련이 있으며, 시스템의 전반적인 표현력의 강화를 통해 상호작용의 품질을 향상시키는 효과를 가져옴

 

l  세 가지 특징

 

n  중점표현 : 디지털로 표현된 대상이 실제 세상에서의 경험이나 지식을 비추어 보았을 때 나름대로 의미 있게 묘사되는 것을 의미 (로드뷰)

 

n  외재화 : 사용자가 생각하고 이야기 하고 행동하느 ㄴ것을 공유할 수 있는 구체적인 대상을 시스템이 제공하는 것 (테이블탑 시스템 – 여러 사용자가 같이 보면서 이야기, 구체적 대상을 책상 위에 표현)

 

n  지각된 맵핑 : 시스템 내에서 디지털적으로 표현하는 것은 실제 세상의 모습이 얼마나 충실하게 매칭되는지를 의미 (로드뷰)

 

n  중요한 점 : 디지털 시스템으로 표현되는 것들이 현실은 아니라는 것을 알고 있지만 사용자에게 현실과의 일체감을 느낄 수 있도록 하는 것

 

 

 

내재화된 촉진

 

l  사용자의 행동을 촉진 또는 허용하거나 금지 또는 제한하는 상호작용. 특히 다수의 사용자가 쉽게 공동의 경험을 할 수 있게 하는 물리적 구조와 관련이 높음

 

l  내재화된 촉진 세 가지

 

n  내재화된 제약사항 : 시스템이 사용자의 행동을 미세하게 조절하여 사용자 간의 협업을 하도록 유도하는 상호작용 (테이블탑 시스템)

 

n  다중접속점 : 모든 사용자가 현재 어떤 일이 진행되고 있는지를 여러 각도에서 동시에 볼 수 있고 그 대상에 직접 조작을 가할 수 있는 상호작용

 

n  맞춤형 표현 : 시스템에서 표현하는 방식이 사용자의 일상생활 경험과 일치해 사용자가 일상생활에서 습득한 지식이나 기술을 효과적으로 활용할 수 있는 상호작용

천 윤서 (29 Posts)


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