[9장 기술분석 Part 1](김연희)

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[1. 기술분석의 중요성]

 

1. 기술분석이란? 
   사용자가 제공 할 제품이나 서비스를 구현하기 위해 어떤 기술을 활용해야 할 지 파악하는 절차

 

2. 성공한 제품이나 서비스가 반드시 최신/첨단 기술을 사용하는 것이 아닌 이유
    ① 최신 기술이라고 해서 반드시 최적의 경험을 제공하는 것이 아님   
    ex) p356  그림 1 / 그림2 참고
    
    ② 기술의 성능이 가장 뛰어나다고 가장 좋은 경험을 제공하는 것이 아님. 오히려 예전의 기술일 수 있음  
    ex) 우주 공간에서 쓸 필기도구 (무중력 펜 vs 연필)

 

[2. 디지털 플랫폼]  

 

2.1. 디지털 플랫폼의 분류

 

1) 디지털 플랫폼이란?
    여러 디지털 컴포넌트로 구성된 통합 시스템. 고정적 컴포넌트와 유연한 컴포넌트로 이루어짐

 

2) 디지털 컴포넌트란 ?
    모니터, 하드디스크, 마우스 등 디지털 플랫폼을 구성하는 개별 요소

 

 3) HCI 관점에서 디지털 플랫폼
    ① 사용목적에 따른 분류
        – 도구적 플랫폼 : 외재적.수단 ex) 공학용 계산기, PDA 등..
        – 유희적 플랫폼 : 내재적.즐거움  ex) IPTV , VOD 서비스, TV 다시보기, 음악 다시듣기 등…

 

   ② 사용행태에 따른 분류
        – 능동적 플랫폼 : 자발적   ex) PC게임 : 몸이 앞으로 기울어짐 
        – 수동적 플랫폼 : 수동적   ex) TV : 몸을 뒤로 젖힘
        – 사람들이 자연적으로 취하는 행태를 바꾸기를 강요하는 플랫폼은 성공 가능성이 낮다

 

   ③ 맥락적인 측면에 따른 분류 
        – 개인 전용의 정도에 따라 구분  ex) 휴대전화  vs PC vs TV (책 p360 그림 4 참고) 
        – 개인 전용의 정도에 따라 디자인 제공 
               ex) 개인적↑(휴대전화) : 크기가 작고, 사용자와의  거리가 짧음 
                    공동 ↑(TV) : 크기가 크고 거리가 멀다.

 

2.2. 디지털 플랫폼의 변화 추세

 

1) 편제화
   : 어느 한 쪽이 지배적인 작용을 하는 것
    – 전문가 –> 대중 / 사용자–> 고객 / 별도 교육 –> 직관적 
        => 사용성과 감성이 더욱 중요해 지고 기술적으로 향상됨

 

2) 디지털 융합 현상
: 하나의 플랫폼 안에 여러 기능과 정보를 한 꺼번에 포함시켜 그 원천을 알 수 없게 섞는 것

융합의 종류  
    ① 기기의 융합 : 스마트폰(통신+정보)
    ② 네트워크의 융합 : DMB(통신+방송)
    ③ 소프트웨어의 융합: 통합 세금 패키지(세금 계산 + 세금 보고)
    ④ 콘텐츠의 융합 :동영상 (음성+비디오+데이터)

=> 융합시킨다고 반드시 성공 하는 것은 아님. 가장 중요한 요건은 결합 요소들 사이의 시너지 효과임  
    ex) 인터넷 냉장고

 

3) 연동 
: 서로 다른 플랫폼 간 연결을 통해 사용자가 필요한 경험을 제공하는 방식 ex)인터넷, 아이튠즈

 

요건
    ① 다양성 : 하나의 플랫폼에 얼마나 많은 플랫폼이 연결될 수 있는지 ex) iOS(폐쇄적) vs Android(개방적)
    ② 편리성 : 얼마나 편리하게 연결할 수 있는가 ex) iOS(편리)(?) vs Android(불편) 
    ③ 가능성 : 언제 어디서나 필요 기기간의 연동이 가능해야 함 ex) 구글독스, 에버노트 등..      

 

2.3. 디지털 플랫폼의 구성 컴포넌트
    
: 입력장치 / 처리장치 / 저장장치/ 출력장치/ 네트워크 장치

 

[3. 입력장치]

 

문자입력장치  
  ① 처리전 입력 : 컴퓨터가 입력된 글자가 뭔지 최종 판단  ex) 음성인식, QR코드, 사물인식 등…
        – HCI 측면 : 간편하나 인식율이 중요. 컴퓨터 인식의 정확도를 높여 디자인   
  ② 처리 후 입력 : 입력하기 전 문자가 미리 결정되어 있음.  ex) 키보드
        – HCI 측면 : 사용자의 판단이 오류 없이 정확하게 입력 되도록 디자인 
 
위치입력장치 
  ① 직접입력 : 사용자가 입력하고자 하는 위치를 해당 지점에 직접 표시 ex) 터치스크린, 광학펜, 포인터     
        – HCI 측면 : 인지적 노력↓, 신체적 노력↑   
  ② 간접입력 : 실제 입력하는 장치와 별도 ex) 마우스 
        – HCI 측면 : 인지적 노력↑, 신체적 노력↓

 

3.1. 처리 후 문자 입력 장치

조금 비효율 적이더라도 사용자 입장에서 이미 친숙해진 장치를 많이 사용 
 ex) 키보드 :  쿼티 키보드 / 드보락 키보드 / 코드 키보드 

 

  ex) 휴대전화 키보드 : 천지인, ez 한글, T9, 필기인식

 


참고 URL : http://m.ohmynews.com/NWS_Web/view/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0000146001
   
  ex) TV : 무선 키보드

 

 

3.2 처리 전 문자 입력 장치
    ex) 명함 인식, 문자 인식 스캐너, 북 스캐너

 

 

 

  ex) 음성인식장치 :  Siri

 

3.3 간접 위치 입력 장치 
   
1) 2차원 장치 : 가로/세로축 만으로 움직임 (화면과 다른 공간에서 조작가능)  
       – PC : 마우스, 트랙포인트, 트랙볼, 터치패드, 컨트롤러, 조이스틱 (그림 12 참조)
       – 휴대전화 : 소프트키, 글라이드 센서(그림 13참조)  
       – TV : 리모컨 (그림 14 참조) 
                미리 지정된 부분을 순차적으로 이동하는 방식. 홈페이지처럼 선택할 대안이 많은 경우 부적절함. 
                

 

2) 3차원 장치 : 가로/세로 외 깊은 축으로도 움직일 수 있음
        – PC : 3D 마우스 (그림 15 참조)
                   조작하는 대상의 위치 설정이 아닌, 여섯개의 방향으로 3차원 위치를 지정하고 이동 가능. 
                   구글 어스 등 3D 프로그램에서 유용
            => 사용자가 3차원 공간에서 현재 위치와 실제 위치를 쉽게 맵핑할 수 있게 하고 
                 원하는 위치로 쉽게 이동할 수 있는 방법을 제시 해야 함  

 

3.4 직접 위치 입력 장치 
 
1) 2차원 장치
    – PC : 터치스크린
    – 휴대전화 : 스타일러스 펜, 터치패드

 

 

2) 3차원 장치

 

   아이트랙커

 

[4. 출력장치]

 

4.1 시각적 출력장치
  1) 2차원 공간
    – PC : CRT/LCD/LED 모니터 

        중요 요소 
        ① 화면의 크기 : 화면 크기에 따라 실제 제품의 크기가 결정되기 때문 
        ② 해상도 : 해상도가 커질수록 더 많은 내용을 볼 수 있으나 내용의 크기는 작아짐
        ③
 색품질 : 화소 하나가 얼마나 많은 비트를 가지고 있는지에 따라 결정. 
                        사람이 인식할 수 있는 모든 색상을 표현하기 위해서는 24개 비트 필요(트루컬러)
        ④ 시각 : 얼마나 다양한 각도에서 화면의 정보를 볼 수 있는지
    
– 휴대전화 : LCD 사용. 
   출력 장치를 일정 크기 이상 키울 수 없음.해상도와 색 품질을 향항 시키는 방향으로 진화 
    ex) 아몰레드
– TV : 제품군 다양. 크기 및 해상도 중요 
         화소수를 너무 높이면 정보를 읽기 어려우며, 한 화면에 보여질 수 있는 정보 양이 상대적으로 적음

2) 3차원 공간
– 3D 디스플레이 : 화면에서 제공하는 정보를 사실적으로 느끼게 함. 수동적인 사람-> 능동적으로 움직임

 

4.2 청각적 출력장치
   – PC : 사운드 카드 (DSP, MIDI i, DAT)
   – 휴대전화 : 멜로디 칩 (16폴리,64폴리, 원음)
   – TV : 스피커 (홈 시어터 유행으로 발전 중… ) 
   – 시각적 출력 장치에 비해 빈약. 
      but 아직까지 사용하지 않은 부분이 많기 대문에 보다 나은 상호작용이 가능한 제품 및 서비스 개발 필요 
      
4.3 촉각적 출력 장치  
  – PC : 점자 표시기, 진동 자켓, 게임 컨트롤러
 – 휴대전화 : 햅틱폰, 터치폰
 – TV : 별로 사용되지 못함. 4D 영화관의 진동센서 의자
 – PC에서는 아직 까지는 사용 빈도가 매우 적고 특수 용도로 사용되나, 휴대전화에서는 집중적으로 활용함
 – 진동 패턴을 조절함으로써 사용자에게 다양한 형태의 감성을 제공   
          

 

김 연희 (52 Posts)


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