Category: STUDY ROOM

[15장 경험혁신 Part 2](김연희)

    15장 경험혁신       3. 합작하는 경험   합작하는 경험이란? –  두 명 이상의 사용자가 함께 무엇인가 새로운 것을 만들어 내는 경험 ex) 학교 홍보 동영상, 백신 개발, 게임 등   창의적인 것을 생각할 때 유의점   – 기존과 다른 새로운 점이 있어야 함   – 누군가에게 유용해야 함   – 보기에 멋있어야 함    …



[15장 경험혁신 Part 1](김연희)

    15장 경험혁신     1. 공동경험과 경험혁신       UX에 대한 정의(국제표준기구 ISO) 한 사람이 제품이나 시스템 그리고 서비스를 사용하거나 또는 사용을 기대하면서 지각하거나 반응하는 모든 것   개인 사용자의 주관적 경험을 강조   기존 : 개인(개인사용경험) –> 최근 : 다수 사용자(공동경험) (ex : 소셜미디어)       공동경험이란? – 사용자의 경험이 사회적인 특성을…



[14장 사용경험 평가 Part 2](김연희)

  14장 사용경험 평가     3. 분석적 평가 방법 : 휴리스틱 검사법       휴리스틱 검사법이란? 평가 대상이 되는 디지털 제품이나 서비스가 휴리스틱을 얼마나 잘 준수하고 있는지 소수의 전문가가 검사하는 방법   특징 : 모든 요소를 완벽히 검사 X , 중요 휴리스틱에 따라 부분적으로만 검사   장점 ① 실증적 평가방법에 비해 저렴한 비용…



[14장 사용경험 평가 Part 1](김연희)

14장 사용경험 평가        1. 사용경험 평가의 특징과 중요성          사용경험 평가란?   : 사용자 입장에서 실제로 제품이나 서비스와 연관된 것을 사용해 보고, 그 경험에 대해 판단하는 것  –> 그 결과를 바탕으로 더 나은 경험을 제공하도록 노력 필요      사용경험 평가의 특징   ① 유용성, 사용성, 감성을 총괄하는 총체적 특징을 지님.     –…



[13장. 인터페이스디자인 Part2](박성희)

  5. 시각적 구성   시각적 구성 : 타이포그래피, 그래픽스 등 개별적 디자인 요소들이 어떻게 배합되어                복합적으로 구성되는지에 대한 디자인 법칙     5.1 한 제품이나 서비스 내에서의 시각적 구성   시각적 구성을 표현하기 위한 원칙 – 좋은 예 와 나쁜 예     11가지 원칙 정의 좋은예 vs 나쁜예 균형성 화면안에 보여지는…